R5 – Presentació de la proposta de valor i del prototip
Proposta de Valor
La proposta de valor es va desenvolupar a partir de l’anàlisi dels fluxos d’usuari i dels escenaris treballats, amb l’objectiu de garantir que l’aplicació World Press Photo no només satisfés les necessitats dels seus usuaris, sinó que aportés solucions reals i diferenciadores a les seves frustracions i expectatives.
Principals elements de la proposta de valor
1. Accés deslocalitzat i immersiu al contingut
L’aplicació permet als usuaris accedir a les fotografies guanyadores, exposicions i esdeveniments des de qualsevol lloc, eliminant les barreres geogràfiques i oferint una experiència immersiva gràcies a la qualitat de les imatges i la narrativa contextual que les acompanya.
2. Facilitat d’ús i navegació intuïtiva
Mitjançant una estructura clara de l’arbre de continguts i una navegació dissenyada seguint els fluxos d’usuari, es garanteix que qualsevol tipus d’usuari pugui accedir fàcilment als recursos de l’aplicació, tant si busca informació educativa com si vol participar en un concurs.
3. Promoció de la comunitat i la participació activa
La inclusió de fòrums de discussió i espais interactius fomenta la creació d’una comunitat activa on els usuaris poden compartir coneixements, opinions i reflexions sobre el fotoperiodisme, promovent un entorn de participació col·laborativa.
4. Recursos educatius enriquidors
L’aplicació ofereix articles, entrevistes amb fotògrafs i vídeos educatius que no només inspiren, sinó que també contribueixen a la formació contínua dels usuaris interessats en el fotoperiodisme i la fotografia documental.
5. Notificacions personalitzades i proactives
Es van definir mecanismes de notificacions proactives per mantenir els usuaris informats sobre esdeveniments, exposicions i terminis rellevants, assegurant que estiguin sempre al dia de les novetats més importants.
6. Compra d’entrades integrada
La possibilitat de reservar i comprar entrades per a esdeveniments físics i virtuals directament des de l’aplicació simplifica el procés i millora l’accessibilitat als esdeveniments organitzats per World Press Photo.
Value Proposition Canvas
El Value Proposition Canvas es va utilitzar per identificar clarament els pains (problemes) i gains (beneficis) dels usuaris en relació amb l’aplicació. Aquesta eina va ser clau per assegurar que cada funcionalitat proposada aportés valor real.
• Pains detectats:
• Frustració per la manca d’informació actualitzada sobre esdeveniments i concursos.
• Dificultat per accedir a recursos educatius de qualitat.
• Manca d’espais interactius per compartir experiències i coneixements.
• Solucions proposades:
• Creació d’un sistema de notificacions proactiu i personalitzat.
• Disseny d’una secció educativa completa amb continguts enriquidors i fàcils de trobar.
• Implementació de fòrums i espais interactius per fomentar la participació activa de la comunitat.
• Gains esperats:
• Una experiència immersiva i fluida que permeti als usuaris gaudir del contingut des de qualsevol lloc.
• Augment de la participació dels usuaris gràcies a funcionalitats interactives i comunitàries.
• Millora de la formació i inspiració dels usuaris mitjançant recursos educatius i articles especialitzats.
Conclusió de la Fase
La proposta de valor desenvolupada garanteix que l’aplicació compleixi amb els objectius inicials del projecte, aportant un producte digital que millora l’accessibilitat al fotoperiodisme, fomenta la participació activa i ofereix recursos educatius de gran valor per als usuaris. Aquesta proposta va servir com a base per iniciar el procés de disseny d’esbossos i el desenvolupament del prototip mitjà.
Video loom
https://www.loom.com/share/61b59a598cbe4a7d8484e5b5742fdfae?sid=97f809c0-ea5e-49c4-ad1e-960917433691
Referències
1. Nielsen, J. (1995) ‘10 Usability Heuristics for User Interface Design’. Nielsen Norman Group. Available at: https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/ (Accessed: 14 December 2024).
2. Nielsen, J. (2001) ‘How to Conduct a Heuristic Evaluation’. Nielsen Norman Group. Available at: https://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-evaluation/ (Accessed: 14 December 2024).
3. Magnum Photos (2024) Available at: https://www.magnumphotos.com/ (Accessed: 14 December 2024).
4. LensCulture (2024) Available at: https://www.lensculture.com/ (Accessed: 14 December 2024).
5. Smashing Magazine (2009) ‘Incredibly Useful Web Design Checklists and Questionnaires’. Smashing Magazine. Available at: https://www.smashingmagazine.com/2009/06/29/45-incredibly-useful-web-design-checklists-and-questionnaires/ (Accessed: 14 December 2024).
6. Carreras, O. (2012) ‘Estándares formales de usabilidad y su aplicación práctica en una evaluación heurística’. Usable y accesible. Available at: https://olgacarreras.blogspot.com.es/2012/03/estandares-formales-de-usabilidad-y-su.html (Accessed: 14 December 2024).
7. Galinus (2021) ‘Principios de diseño de interacción de Bruce Tognazzini’. Available at: http://galinus.com/es/articulos/principios-diseno-de-interaccion.html (Accessed: 14 December 2024).
8. Travis, D. (n.d.) ‘The Beginners’ Guide to Benchmarking User Experience’. Userfocus. Available at: http://www.userfocus.co.uk/articles/guide-to-benchmarking-UX.html (Accessed: 14 December 2024).
9. World Press Photo (2024) Available at: https://www.worldpressphoto.org/ (Accessed: 14 December 2024).
10. Hanington, B. and Martin, B. (2012) Universal Methods of Design: 100 ways to research complex problems, develop innovative ideas & Design effective solutions. Rockport Publishers.
11. Buley, L. (2013) The User Experience Team of One: A Research and Design Survival Guide. New York: Rosenfeld Media.
12. Danforth Media (2014) ‘Conducting a Solid UX Competitive Analysis’. Available at: http://danforth.co/pages/2014/03/01/conducting-a-solid-ux-competitive-analysis/ (Accessed: 14 December 2024).
13. Murray, J.H. (2012) Inventing the Medium: Principles of Interaction Design as a Cultural Practice. Cambridge: MIT Press.
14. Nielsen, J. (1995) 10 Heuristics for User Interface Design. NNGroup. Disponible a: https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics.
Norman, D.A. (2013) The Design of Everyday Things. Revised and Expanded Edition. New York: Basic Books.
• Travis, D. i Hodgson, P. (2019) Think Like a UX Researcher: How to Observe Users, Influence Design, and Shape Business Strategy. London: CRC Press.
Usability.gov (s.d.) Card Sorting. Disponible a: https://www.usability.gov/methods/card-sorting.html.
Verywell Mind (s.d.) Cognitive Biases and How They Influence Decisions. Disponible a: https://www.verywellmind.com/cognitive-biases.